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王者電競戰(zhàn)略升級的思考:電競賽事如何完成突破

尼博01-06 21:37 體壇+原創(chuàng)

在1月5日舉行的王者榮耀電競戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,騰訊互娛移動(dòng)電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、王者榮耀品牌總負(fù)責(zé)人、KPL聯(lián)盟主席張易加宣布,2020年王者榮耀電競戰(zhàn)略將完成一系列重磅升級。

新的一年里,王者榮耀在包括電競賽事體系、地域化以及大眾化層面,都將迎來全新且重量級的變化。

上線四年以來,王者榮耀依舊是國民級手游般的存在。以KPL為核心的電競賽事體系,也一直在不斷發(fā)展和完善。

隨著王者榮耀電競戰(zhàn)略的全面升級,2020年的王者榮耀電競發(fā)展將迎來更大的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。也正因?yàn)槿绱耍跽邩s耀電競賽事想要不斷突破自己的決心才得以顯現(xiàn)。

解決地域化難點(diǎn),KPL6大主場正式啟動(dòng)

發(fā)布會(huì)上,張易加宣布2020年KPL將開啟6大城市線上主場,AG超玩會(huì)、EDG.M、eStarPro、Hero久競、QGhappy和XQ分別落戶成都、上海、武漢、南京、重慶以及廣州。經(jīng)過兩年的發(fā)展與摸索,KPL在地域化層面終于又邁出了重要的一步。

從2018年開始,KPL就一直在不斷探索移動(dòng)電競賽事地域化的發(fā)展方向。從KPL在上海單城舉辦,到上海和成都雙城主客場制的開啟,再到eStarPro宣布落戶武漢,KPL的地域化已經(jīng)相對穩(wěn)定的發(fā)展階段。

“在發(fā)展的過程中我們發(fā)現(xiàn)地域化能為賽事帶來更大的活力,同時(shí)也是一個(gè)讓電競擁有更多全民屬性非常好的手段,所以我們也在尋求一些更好的地域化發(fā)展的機(jī)會(huì)。”張易加說。

從傳統(tǒng)體育的發(fā)展經(jīng)驗(yàn)來看,地域化不僅是一項(xiàng)體育賽事成熟的標(biāo)志,同時(shí)也將擴(kuò)大項(xiàng)目影響力,提升賽事的商業(yè)價(jià)值。但與傳統(tǒng)體育不同,電競在地域化的過程中,存在著更多的難點(diǎn)。

“缺乏歸屬感、成本高、缺乏商業(yè)模式是我們地域化過程中的三大難點(diǎn)。”張易加說。“這三個(gè)問題在很大程度上制約了大家對于地域化發(fā)展的信心,也導(dǎo)致了在地域化過程中會(huì)出現(xiàn)一些波折。所以在開展地域化發(fā)展之前,這三個(gè)問題必須得到解決。”

在這次的發(fā)布會(huì)上,針對這三大難點(diǎn),KPL也公布了相應(yīng)的解決辦法。

開放城市冠名機(jī)制與通過開放自留簽政策支持地方俱樂部引進(jìn)更多本地選手可以提升地區(qū)用戶的歸屬感;利用云技術(shù)建立集成制作中心,在保證賽事制作水平的同時(shí),也可以大幅降低辦賽成本;通過打造王者榮耀玩家專屬O2O2O的體驗(yàn)閉環(huán),以線上觀賽主場、建立粉絲會(huì)員體系、賽事戰(zhàn)令、基于LBS的精準(zhǔn)運(yùn)營體系等方式將用戶吸引到線下,線下再以觀賽及互動(dòng)體驗(yàn)道具掉落、WIFI特權(quán)系統(tǒng)聯(lián)動(dòng)周邊商戶消費(fèi)優(yōu)惠等方式,讓用戶從線下回到線上,可以將更多游戲的粉絲轉(zhuǎn)化為賽事的粉絲,助力賽事和俱樂部解決商業(yè)模式問題。

解決了發(fā)展過程中的難點(diǎn),2020年KPL的6大線上主場將正式開啟,這也將會(huì)給更多城市的用戶帶來不同以往的觀賽體驗(yàn)。張易加說:“我們由線上主場的模式開始運(yùn)行,并且在未來1到3個(gè)賽季的時(shí)間里,幫助俱樂部一起落地這些城市主場。今年大家最早會(huì)看到的是eStarPro的主場,相信其他俱樂部的主場也會(huì)很快和大家見面。”

賽事體系升級:完善賽事生態(tài)結(jié)構(gòu)

除了在地域化層面取得了突破性的進(jìn)展之外,王者榮耀賽事體系也完成了升級和刷新。

世界冠軍杯和冬季冠軍杯是王者榮耀賽事體系金字塔最頂端的兩項(xiàng)賽事,雖然同樣是國際賽事,但兩者今后的定位也將有所不同。世冠的定位是依托全球華人社區(qū),打造具備世界影響力的職業(yè)移動(dòng)電競賽事。而冬冠則更加強(qiáng)調(diào)讓來自五湖四海的熱愛王者榮耀的人士齊聚一堂。

明年的冬季冠軍杯除了在保留職業(yè)組的比賽之外,還會(huì)開設(shè)全民組的通道,讓大眾隊(duì)伍與職業(yè)隊(duì)伍有機(jī)會(huì)進(jìn)行同臺(tái)比拼。同時(shí),冬季冠軍杯還將進(jìn)一步延展全民屬性,會(huì)邀請選手、KOL、跨界明星等齊聚一堂,向全球華人社區(qū)觀眾傳遞一場類似于“春晚”般的電競盛宴。

在兩項(xiàng)頂級國際賽事之下,便是作為中流砥柱的職業(yè)聯(lián)賽。在KPL加速地域化發(fā)展的同時(shí),KPL的首個(gè)國際賽區(qū)KRKPL將在2020年正式升級為國際巡回賽(KPLGT),賽事舉辦地點(diǎn)也將從韓國來到馬來西亞。

據(jù)張易加介紹,通過絲路電競錦標(biāo)賽以及世冠小組賽的落地,發(fā)現(xiàn)馬來西亞當(dāng)?shù)靥貏e是當(dāng)?shù)氐娜A人,非常有興趣參與到這些賽事當(dāng)中。“我們非常希望能夠把我們的賽事帶到更多華人聚集的地區(qū),所以KRKPL正式升級為KPLGT。”

隨著KPLGT的建立,KPL職業(yè)電競聯(lián)盟也升級為全球性聯(lián)盟,所有聯(lián)賽整合招商,根據(jù)觀賽貢獻(xiàn)度分配商業(yè)收入。這樣的機(jī)制也有助于讓海外俱樂部獲得更好的發(fā)展,最終為觀眾呈現(xiàn)出更加精彩的國際化對抗。

在賽制方面,KPLGT將采用線上與線下結(jié)合的賽制,從現(xiàn)有的KRKPL賽區(qū)中挑選出的10支戰(zhàn)隊(duì)將形成固定席位組,這10支戰(zhàn)隊(duì)將在線下開展聯(lián)賽。同時(shí),通過招募的形式組成非固定席位組,以線上淘汰賽決出優(yōu)勝者后來到線下,與固定席位組的隊(duì)伍進(jìn)行季后賽選拔,最終決出參加世冠、冬冠的機(jī)會(huì)。 

職業(yè)聯(lián)賽之下,職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽(KGL)、全國大賽、大眾賽事的晉升通道也逐漸打通。未來,KGL在保證KPL固定席位俱樂部二隊(duì)和KPLGT固定席位俱樂部二隊(duì)名額之外,還將新增6個(gè)大眾隊(duì)伍名額,并開放升降級機(jī)制,與全國大賽之間進(jìn)行更多的銜接,讓更多的草根隊(duì)伍有機(jī)會(huì)通過自己的努力獲得參加職業(yè)比賽的機(jī)會(huì)。

大眾化升級助力開啟全民電競時(shí)代

對于任何一個(gè)體育項(xiàng)目來說,用戶基礎(chǔ)都是項(xiàng)目發(fā)展的核心。對于王者榮耀而言,同樣如此。

想要打造一個(gè)健康穩(wěn)定的生態(tài)體系,對于作為基礎(chǔ)的大眾賽事的建設(shè)顯得尤為重要。大眾賽事一方面可以讓更多的人參與電競,切身感受電競的魅力,保證項(xiàng)目發(fā)展活力,同時(shí)也可以為職業(yè)聯(lián)賽補(bǔ)充新鮮血液,提升賽事的觀賞性。

過往,王者榮耀大眾賽事可以分為三類,分別是城市賽、高校賽以及授權(quán)賽事。但由于中國幅員遼闊,所以大眾賽事無法覆蓋到更多的下沉城市當(dāng)中。

為了解決這個(gè)問題,王者榮耀在新版本中將推出全新的LBS戰(zhàn)隊(duì)功能,所有想要參加王者榮耀賽事的用戶都可以通過這一功能獲得戰(zhàn)隊(duì)賽積分,最終獲得晉級城市賽的資格。與此同時(shí),城市賽除了線上作為入口之外,過去的線下部分依舊保留,這樣的調(diào)整也能極大解決賽事下沉和滲透的問題。騰訊互娛市場總監(jiān)劉星倫認(rèn)為,隨著LBS戰(zhàn)隊(duì)功能的上線,王者榮耀大眾賽事參賽用戶的數(shù)量將會(huì)迎來指數(shù)級的增長。

此外,在過往的城市賽舉辦過程中,為了節(jié)省辦賽的成本和時(shí)間,很多賽制都采用了單場淘汰賽,這也增加了比賽的偶然性。隨著LBS功能的上線,城市賽可以以地區(qū)為單位,參賽隊(duì)伍需要通過更多場次的較量才可以獲得晉級資格,這樣的賽制可以更大程度上保證晉級的隊(duì)伍都是實(shí)力更加強(qiáng)大的隊(duì)伍,讓大眾隊(duì)伍更加具備挑戰(zhàn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力。

在王者榮耀賽事體系中,高校賽一直是一個(gè)相對封閉的賽事系統(tǒng),但在傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,高校賽同樣是賽事體系中的一塊重要基石。無論是日本、韓國在足球項(xiàng)目中,還是美國在籃球項(xiàng)目中,高校賽事都為職業(yè)聯(lián)賽乃至國家層面培養(yǎng)出了不少優(yōu)秀的新鮮血液。未來,王者榮耀高校賽也將和全國大賽打通,高校賽冠軍也有機(jī)會(huì)晉升到職業(yè)賽事體系。

一直以來,王者榮耀都是國民游戲的代表。如今隨著王者榮耀賽事在大眾化層面的升級,全民電競的時(shí)代或許將就此開啟。

結(jié)語

剛剛過去的2019年,王者榮耀賽事內(nèi)容總觀看量達(dá)到了440億,官方職業(yè)賽事內(nèi)容觀看量達(dá)到240億,同比增長41%。基于賽事龐大的受眾體量,以KPL為核心的王者榮耀電競賽事依然領(lǐng)先全球。

四年之前,移動(dòng)電競在當(dāng)時(shí)還是一個(gè)“偽命題”,但隨著王者榮耀電競體系的建立,移動(dòng)電競不僅打破了外界的質(zhì)疑,還成為了未來的發(fā)展趨勢。

作為全球觀看人數(shù)、參與人數(shù)最多的移動(dòng)電競賽事,王者榮耀賽事一直在推動(dòng)移動(dòng)電競在全球范圍內(nèi)的發(fā)展。隨著王者榮耀電競戰(zhàn)略的全面升級,2020年王者榮耀的電競體系也將有著更多的期待。也正是通過這些不斷的嘗試和改變,電競賽事的未來,也才擁有著更多的可能。

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尼博

體壇電競記者

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