魏紀(jì)中專欄:電競體育內(nèi)涵不同 入亞未來仍有機會

4月8日,杭州亞組委公布了2022年第19屆亞運會的舉辦時間和目前已經(jīng)確定的37個競賽大項,此前備受關(guān)注的電子競技并未入選。亞奧理事會終身名譽副主席魏紀(jì)中認(rèn)為,電競這次未能入選不代表未來沒有機會。電競發(fā)展要和傳統(tǒng)體育求同,但也要注意兩者之間的差異。
電競?cè)雭單磥砣杂袡C會
現(xiàn)在,世界上存在的體育項目已經(jīng)有一百多個了,在我國開展的項目也接近這個數(shù)量,可是能進入奧運會和亞運會的項目終究是少數(shù)。
有些在世界上具有廣泛影響力和市場的項目沒能入選,而在世界范圍內(nèi)并不普及,或限于專業(yè)運動員開展的項目卻在奧運會和亞運會的比賽項目之中,例如現(xiàn)代五項。
因為奧運會和亞運會的規(guī)模有限,電子競技能入選自然是好事,但這次沒有入選不意味著將來沒有機會,更不意味著項目的發(fā)展受限。為事和成事都在人,因此這只是一個選擇的問題,不一定涉及項目的優(yōu)劣好壞。
奧運會和亞運會的競賽項目都是單項的概念,而電子競技則是由不同游戲項目組成的集體概念。這個概念與傳統(tǒng)體育運動項目在內(nèi)涵上是有區(qū)別的,簡單來說不完全是一個大行業(yè)。但是在外延上,在競賽形式上,在代表性和儀式感上,兩者之間有著較多共同之處。因此在一定的場合把兩者放在一起也是可行的,問題還是一個選擇的問題或者說以怎樣的模式放在一起。
電競與傳統(tǒng)體育內(nèi)涵不同
電子競技與傳統(tǒng)體育運動的市場并不是一個可以重合的市場。兩者之間的市場消費者存在著明顯差異,發(fā)展軌道和營利模式也有不同之處。在求同的同時也要注意差異。
舉例來說,兩者在比賽實況轉(zhuǎn)播的方式就有同有異,無法完全替代。各自也都已經(jīng)形成了較為成熟的市場。就職業(yè)分類上,最近人社部發(fā)布的職業(yè)分類通知也把電子競技加入其中。
電子競技與傳統(tǒng)體育運動發(fā)展的方向可能不會趨同。這只是一種判斷,沒有最后完全證實。在這樣的情況下所做出的決策只能取決于對未來的評估。電子競技市場規(guī)模無論在國內(nèi)還是全球都迅速擴展,這種擴展是否與傳統(tǒng)體育運動市場相向而行還有待觀察。
我們對兩個市場都有期待,希望能健康發(fā)展。同時,兩個市場是否會有不同的監(jiān)管方式,能否統(tǒng)一或者相互關(guān)聯(lián)也是需要研究的問題。
電子競技正在向傳統(tǒng)體育運動學(xué)習(xí)以求完善。電子競技也有部分傳統(tǒng)體育內(nèi)容的游戲受到歡迎,新的傳統(tǒng)體育內(nèi)容的游戲項目也會陸續(xù)出現(xiàn)。因此兩者合作的空間在不斷加大,在既定的條件下進行一定程度的融合也是有可能的。