LJL聯(lián)賽聯(lián)盟化,順應潮流還應走自己的路

在S8全球總決賽后,英雄聯(lián)盟轉(zhuǎn)會大戲正式打響,幾大賽區(qū)中最大刀闊斧的是更名為LEC之后的原EU LCS聯(lián)賽。聯(lián)盟化改革讓新賽季獲得聯(lián)賽席位的隊伍擁有了雄厚的資本注入,一時間,LEC對外和世界各大賽區(qū)爭奪選手,對內(nèi)互相挖角補強,承包了這個休賽期的大部分熱點新聞。
和歐洲的熱火朝天不同,日本的LJL聯(lián)賽在這種轉(zhuǎn)會真假消息滿天飛的環(huán)境下即使有引援也不會受到太大的關(guān)注。但是12月1日,他們卻冷不丁的對外宣布:LJL聯(lián)賽將在2019年開始自己的聯(lián)盟化布局。
從血淚史到歷史突破,LJL終于等到春天
足球里會將西甲、英超、德甲、意甲和法甲稱為五大聯(lián)賽,英雄聯(lián)盟也擁有LPL、LCK、LEC、NA LCS和LMS五大賽區(qū),這幾大賽區(qū)中LPL和NA LCS作為先行者即將在2019年邁入聯(lián)盟化的第二年,LEC也緊隨其后進入聯(lián)盟化時代。
就在聯(lián)盟化成為主流趨勢的情況下,誰也不會想到,聯(lián)盟化的“第四種子”并非合攬五冠的LCK和LMS,而是2016年才正式成為官方賽區(qū)的LJL聯(lián)賽。
日本英雄聯(lián)盟聯(lián)賽(LJL)創(chuàng)立于2015年,但直到2018年前,LJL賽區(qū)的世界大賽成績?nèi)钥梢杂谩傲阃黄啤焙汀皯K案頻頻”來概括,即使一度獲得洲際賽冠軍,但從未突破過MSI和S賽入圍賽的局面仍未改變,LJL代表隊已然成為了每次抽簽分組中“大禮包”的存在。
2018年夏季賽,LJL迎來了改變,DetonatioN FM(DFM)結(jié)束了PENTAGRAM(前Rampage)長期的賽區(qū)統(tǒng)治,S8入圍賽也創(chuàng)造歷史的突破小組賽,即使依然沒能進入正賽,但LJL終于在世界舞臺上證明了自己。
成績的歷史突破,再加上這支神秘之師身上的各種“?!?,都幫助DFM和它所在的LJL聯(lián)賽在S8上賺足了來自全世界的關(guān)注。在這個被日本電競玩家譽為“元年”的2018年,日本英雄聯(lián)盟終于迎來了屬于自己賽區(qū)輿論的春風,并借勢宣告了自己的聯(lián)盟化計劃。
官方助推電子競技,聯(lián)盟化錦上添花
2018年,除了比賽成績的突破,日本國內(nèi)的電競行業(yè)也福音連連。
年初,JESU日本電子競技聯(lián)盟成立,被賦予的職權(quán)包括推廣電競、發(fā)放選手執(zhí)照、舉辦電競比賽、聯(lián)系奧委會和向國際賽事派遣選手。
成立第一年,JESU就在日本原有的電競固定獎金制度上打開了缺口。因為日本國內(nèi)并不認可電競是一項體育賽事,所以廠商組織的官方賽事獎品以及獎金的價格不得超過報名費的20倍或者10萬日元,折合人民幣6000元。
獎金封頂極大程度的限制了投資者的入局和選手、戰(zhàn)隊的熱情。但在JESU的努力下,這例條文已經(jīng)松動,凡是在JESU登記為職業(yè)選手的電競運動員將不再受到獎勵上限的制約,目前由JESU牽頭的日本職業(yè)選手登記正在慢慢涵蓋到各類電競游戲。
除此之外,JESU直面了日本游戲行業(yè)重主機輕PC這個事實,當前日本目前主機游戲活躍用戶達到1000萬以上,而PC游戲活躍用戶僅有430萬。
JESU對于這個問題已經(jīng)有了著手的舉措。首先是從主機游戲廠商下手,通過宣傳引導等方式讓主機游戲往PC方向轉(zhuǎn)移。
同時,聯(lián)合旗下電腦公司開展家庭PC的推廣宣傳以及高性能PC的試用,達到宣傳目的的同時還刺激了消費,現(xiàn)在越來越多的主機用戶已經(jīng)開始向PC用戶轉(zhuǎn)型。
官方的重視幫助PC端電競游戲在日本擁有了更優(yōu)質(zhì)的生存空間,作為日本最火熱的PC端游戲之一,英雄聯(lián)盟在此時開展賽區(qū)聯(lián)盟化,在各方面都可以實現(xiàn)受益最大化。
LJL博采眾長,但底子實在太差
在LJL官方發(fā)布的聯(lián)盟化文件中注明了自己的第一步舉措:提高隊伍的準入門檻、暫停日本次級聯(lián)賽舉辦和引入新職業(yè)選手發(fā)掘制度(青訓)。
已經(jīng)正式實行聯(lián)盟化的LPL、NA LCS和LEC都有自己的準入競標制度,也都已經(jīng)經(jīng)歷了聯(lián)盟化后的戰(zhàn)隊更迭。而取消升降級制度作為投資熱度的必要手段,人員的流動性和競爭力就是依靠青訓體系來維持。
LJL的“三步走”可以說是吸取了三大賽區(qū)聯(lián)盟化的經(jīng)驗,但開展起來可能會受制于自身聯(lián)賽的基礎(chǔ)實力。
對于日本賽區(qū)而言,準入門檻的設(shè)定并不容易。
LJL聯(lián)賽處在LCK、LPL、LMS三大主流賽區(qū)的抱團之中,在東亞地區(qū)的資源使用上可以說是最后順位。同時三個主流賽區(qū)的存在將地區(qū)的運營成本抬得很高,LJL聯(lián)賽起步晚,前期基礎(chǔ)薄弱,這樣的資本競賽下是很難熬出頭的。
基于這樣的地緣關(guān)系,如果聯(lián)盟準入門檻設(shè)置太高,境外資本自然簡單明了,同樣高額的入局門票再加上運營難度,LJL聯(lián)賽和周邊相比吸引力明顯不夠。
即使是日本國內(nèi)雄厚的資本也很容易望而卻步。沒有足夠的市場資源作為匹配,投資者花費大量資本入局卻難以得到與投入相匹配的回報,那么為什么不把這筆錢投入在日本更加受歡迎的主機游戲領(lǐng)域呢?
但是如果準入門檻過低,LJL的聯(lián)盟化部署又難以起到理想的效果,文件中主打的“世界級”口號自然難以實現(xiàn)??偠灾驗榈鼐壓妥陨硎袌龅木窒?,留給LJL的準入門檻區(qū)間相對狹小。
而另外兩項舉措,取消升降級制度和發(fā)展青訓對于LJL賽區(qū)來說都面對的是同樣的問題。
為了保證投資者的投入不打水漂而取消升降級,保證永久席位擁有權(quán),這個方法已經(jīng)獲得了多個聯(lián)盟化賽區(qū)的良好反饋。但LJL聯(lián)賽隊伍整體羸弱,且賽區(qū)內(nèi)部實力差距過大的問題不能被忽視。
2016年登上世界舞臺以來,LJL一直是DetonatioN FM和PENTAGRAM輪流坐莊,一個賽季下來,除了決賽的結(jié)果,聯(lián)賽劇情毫無新意。再想想兩支賽區(qū)絕對強者的世界賽慘淡表現(xiàn),LJL聯(lián)賽其他戰(zhàn)隊的實力可想而知。
在這樣的情況下突然取消升降級制度會讓聯(lián)賽實力差距短時間內(nèi)難以縮小,從而影響選手的競技熱情,賽事質(zhì)量持續(xù)下降,投資者收購戰(zhàn)隊的欲望就會不增反減。
另一方面,LJL賽區(qū)宣布將在2019年打造“大青訓營”,先拋開具體的實施方案,在聯(lián)盟化的第一年開啟青訓本身就起步較晚,再結(jié)合日本社會當下對電子競技的認知情況,青訓的質(zhì)與量都難以得到保證。
根據(jù)日本國內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,當下仍有41%的民眾沒有聽說過電子競技,有在現(xiàn)場或通過網(wǎng)絡直播看過電競比賽的僅為7%。更為病態(tài)的是,從年齡結(jié)構(gòu)圖的中顯示,日本10-20歲的年輕人對電競的認知度甚至不如40-50歲的中年人。
這樣的社會情況下,即使英雄聯(lián)盟熱度提高,電子競技逐漸主流化,LJL聯(lián)盟化的青訓開展依然需要畫上一個問號,缺乏認知的情況下,聯(lián)盟化賽事優(yōu)勝劣汰的良性循環(huán)能否建立起來?
LJL賽區(qū)在被稱為日本電競元年的2018年公布了自己的聯(lián)盟化策略,這是順應世界潮流且符合賽區(qū)當前形勢的勇氣嘗試。但基于LJL自身家底不夠殷實,可能并不能像其他三大賽區(qū)那樣邁開太大的步伐,循序漸進才是屬于LJL聯(lián)盟化最科學的道路。