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移動互聯(lián)網(wǎng)時代下 KPL定義競技體育新形態(tài)

尼博09-22 15:57 體壇+原創(chuàng)

如果說2016年是移動電競的元年,那么2017年無疑是移動電競高速發(fā)展的一年。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,僅2017年上半年,移動電競的市場規(guī)模就達到了176.5億元,同比增長了100.6%,占據(jù)電競市場49%的份額,相比去年同期增長了14%。可以預(yù)見的是,在電競的細分市場,移動電競將超越端游電競,成為未來的趨勢。

作為移動電競的領(lǐng)軍者,《王者榮耀》與其職業(yè)聯(lián)賽(KPL)也在迅速發(fā)展。在9月21日舉行的KPL秋季賽發(fā)布會上,騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)、KPL聯(lián)盟主席張易加披露了相關(guān)數(shù)據(jù)。

2017年KPL春季賽期間,線上平臺總播放量達到了26.83億人次,這一數(shù)據(jù)是上個賽季的4.8倍;7月8日,KPL春季總決賽單日有效觀看用戶數(shù)達到了3800萬,這個數(shù)字與上個賽季相比提高了3倍;同時,來到總決賽現(xiàn)場觀賽的人數(shù)為1.3萬人,是上屆總決賽觀眾數(shù)量的13倍。

毫無疑問,在如今的移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,移動電競和KPL的規(guī)模已經(jīng)能夠比肩傳統(tǒng)體育項目。有統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,25歲以下的電競用戶占到總用戶數(shù)量的60%,隨著移動電競和KPL的崛起,他們也為競技體育定義了一個新的形態(tài)。

在張易加看來,移動電競和KPL為傳統(tǒng)競技體育定義的新形態(tài),主要新在三個方面。

第一,新的場景。過往,人們需要一個足球場或者籃球場才能參與到體育中來。如果想要觀看一場比賽,無非是來到現(xiàn)場或者坐在電視機前。但對于KPL而言,觀眾隨時隨地拿出手機就可以觀賞一場高水平的對決。如果想要親自參與進行,也可以隨時隨地叫上朋友一起“開黑”。“隨時隨地”是新場景的關(guān)鍵詞,而這恰恰也是傳統(tǒng)體育項目無法比擬的。

第二,新的形式。相比于傳統(tǒng)體育對于人類身體素質(zhì)、意志力等方面的考驗,移動電競是對人類腦力對抗、操作比拼以及團隊協(xié)作能力的綜合考驗。對于看慣了傳統(tǒng)體育的年輕人而言,移動電競的比賽讓他們眼前一亮。差異化的競賽形式,也是KPL吸引年輕觀眾的核心要素。

第三,新的潮流。在新場景和新形式的共同催化下,移動電競已經(jīng)朝著全民化的方向發(fā)展,成為了新的潮流。而在這個過程中,KPL不僅努力推動著全民電競時代的到來,其自身也成為了一個現(xiàn)象級的競技體育賽事。

根據(jù)分析機構(gòu)Newzoo的預(yù)測,到2020年,全球電競用戶將達到6億人。換句話說,電競在未來將有可能與足球、籃球比肩,成為全球范圍內(nèi)影響力最大的五個運動項目之一。移動電競和KPL未來是否會給傳統(tǒng)競技體育定義出更多的新形態(tài),讓我們拭目以待。

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