騰訊電競(jìng)布局下一個(gè)5年,KPL將成全民級(jí)電競(jìng)賽事?

資本、社會(huì)、政策三個(gè)方面的轉(zhuǎn)變,正在促進(jìn)電競(jìng)進(jìn)入到一個(gè)黃金五年的發(fā)展期。
6月16日,騰訊電競(jìng)舉辦“與時(shí)?聚競(jìng)”年度發(fā)布會(huì),并發(fā)布了未來五年的規(guī)劃。在未來的五年時(shí)間里,騰訊電競(jìng)的賽事也將會(huì)圍繞專業(yè)化、大眾化、國(guó)際化和娛樂化等四大趨勢(shì)集中優(yōu)質(zhì)資源展開布局。
作為移動(dòng)電競(jìng)的代表,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(以下簡(jiǎn)稱KPL)也在不斷地進(jìn)行自我升級(jí)來避免野蠻增長(zhǎng)所帶來的破壞性,正在試圖用理性穩(wěn)定地經(jīng)營(yíng)策略來打造一個(gè)頂級(jí)電競(jìng)賽事。
已經(jīng)成長(zhǎng)為現(xiàn)象級(jí)賽事的KPL
2016年,首屆KPL在上海舉行,就有5.6億累計(jì)觀賽量,吸引了6900萬有效觀賽用戶,總決賽觀賽當(dāng)天也有大量用戶參與。
到了今年的春季賽,KPL 常規(guī)賽11周就擁有了21億的觀賽數(shù)據(jù),在7月8日,KPL春季賽總決賽即將登陸上海東方體育中心,最終的勝利者將在萬人矚目之下完成加冕,總決賽、冠軍杯、季后賽及年底總決賽仍未開啟,在具體數(shù)據(jù)的方面勢(shì)必又會(huì)得到進(jìn)一步的提升,也許會(huì)達(dá)到移動(dòng)電競(jìng)觀賽的歷史性數(shù)據(jù)。
依據(jù)艾瑞咨詢的報(bào)告,2017年《王者榮耀》領(lǐng)銜的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模攀升至462億元,相比2016年至多增長(zhǎng)256.7%,相比被稱為移動(dòng)電競(jìng)元年的2015年,增長(zhǎng)更是高達(dá)785.6%。
從數(shù)據(jù)上看,KPL在第二屆得到了飛速的發(fā)展,并以此確立了全民級(jí)電競(jìng)賽事的地位,CNTV在季后賽期間,每天上線一條當(dāng)日賽況,這是央視首次將電競(jìng)賽事信息列入其中。
這讓移動(dòng)電競(jìng)從最初的概念逐步走向現(xiàn)實(shí),并引領(lǐng)了大眾電競(jìng)的熱潮,一直困擾移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的“缺少現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品”被攻克。
在騰訊的《王者榮耀》尚未進(jìn)入爆發(fā)期之前,英雄互娛算是第一個(gè)涉足移動(dòng)電競(jìng)的公司,在公司成立初期一直備受質(zhì)疑,認(rèn)為移動(dòng)電競(jìng)是一個(gè)“偽命題”。
盡管在去年,英雄互娛的產(chǎn)品矩陣逐漸成型,但依舊無法扛起移動(dòng)電競(jìng)的大旗,根據(jù)英雄互娛2016年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,全年?duì)I收入9.36億元,較上年增長(zhǎng)773.18%,歸屬掛牌公司股東凈利潤(rùn)約為5.32億元。
盡管增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)迅猛,但英雄互娛全年不到10億的規(guī)模還是難以撐起一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)的概念,直到《王者榮耀》以及KPL賽事的火爆,才讓移動(dòng)電競(jìng)具備了可以成為一個(gè)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)存在。
為什么是KPL成全民級(jí)電競(jìng)賽事?
KPL之所以成為全民級(jí)電競(jìng)賽事,不光要?dú)w功于《王者榮耀》這款游戲本身的現(xiàn)象級(jí)爆款的地位,也要看到KPL那自我輸出內(nèi)容的能力。
先看《王者榮耀》給予KPL的加持,目前這款游戲的日活用戶已經(jīng)超過5000萬,注冊(cè)用戶超過2億,如此活躍的用戶數(shù)據(jù)背后是一個(gè)基于游戲的社交系統(tǒng)完善,這是進(jìn)行大眾電競(jìng)的基礎(chǔ),用騰訊公司副總裁、騰訊互動(dòng)娛樂天美工作室群總裁姚曉光的話就是,作為一款社會(huì)現(xiàn)象級(jí)游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。
這樣一來,就給KPL的發(fā)展帶來了眾多優(yōu)質(zhì)用戶,從這個(gè)層面上講,KPL是站在巨人的肩上。而且,《王者榮耀》還形成了一個(gè)完整社交系統(tǒng),KPL可以被視為在豐富《王者榮耀》社交系統(tǒng)的內(nèi)容,在玩游戲的同時(shí)還能看到眾多技戰(zhàn)術(shù)、意識(shí)高超的明星選手表演。
僅僅是《王者榮耀》來給KPL輸血的話,那KPL也很難取得21億的觀賽數(shù)據(jù),KPL能夠獨(dú)立輸出內(nèi)容的能力不容小覷。
由于KPL影響力的提升,KPL的職業(yè)選手也逐步走出電競(jìng)?cè)Γ_始頻頻跨界互動(dòng),其中,《集結(jié)吧!王者》作為KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽首檔跨界明星賽,以明星綜藝、王者榮耀、電子競(jìng)技這三大元素在6月28日登陸騰訊視頻,KPL正是利用網(wǎng)綜的模式,讓更多的明星及粉絲通過娛樂化的手段感受電競(jìng)精神,同時(shí)培養(yǎng)KPL選手在綜藝中的泛娛樂表現(xiàn),從而進(jìn)一步擴(kuò)大移動(dòng)電競(jìng)在公眾的影響力。
KPL還有哪些增長(zhǎng)點(diǎn)?
可以預(yù)見,KPL在未來仍有可期的增長(zhǎng)空間,這是因?yàn)镵PL自我進(jìn)化能力所致。
KPL在2017年3月24日,正式成立了王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟,將通過開放共建、職業(yè)化等多維戰(zhàn)略構(gòu)建官方與俱樂部的商業(yè)利益共同體,通過制定收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)、內(nèi)容聯(lián)合出品等規(guī)則來達(dá)成。
與NBA這種傳統(tǒng)職業(yè)體育類似,一項(xiàng)賽事若想長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展下去,需要的是一套完備的賽事體系,這里不光要有頂級(jí)聯(lián)賽的超級(jí)明星,還需要眾多二三級(jí)聯(lián)賽的青年才俊不斷地融入到頂級(jí)聯(lián)賽。
對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)來說,就是要包含最上層的職業(yè)聯(lián)賽、中層的渠道賽和城市賽,以及具備最大參與度的第三方賽事和線上賽。其中,職業(yè)聯(lián)賽提供頭部?jī)?nèi)容;渠道賽、城市賽則作為區(qū)域性的頂級(jí)賽事,可稱為職業(yè)聯(lián)賽的有效補(bǔ)充;第三方賽事以及線上賽提供最低的門檻,可鼓勵(lì)盡可能多的用戶參與。
收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會(huì)制度、三方經(jīng)紀(jì)模式、職業(yè)化培訓(xùn)、內(nèi)容聯(lián)合出品等規(guī)則,本質(zhì)上都是意圖構(gòu)建一個(gè)穩(wěn)定的賽事生態(tài),避免出現(xiàn)中超那般資本扎推在成名球員、優(yōu)質(zhì)外援的購買上,而忽略了底層生態(tài)建設(shè),無法改變國(guó)足“積貧積弱”的現(xiàn)狀。
因此,KPL聯(lián)盟在構(gòu)建好賽事體系的同時(shí),還將搭建訓(xùn)練營(yíng)甄選機(jī)制,俱樂部可以通過能力評(píng)估體系,來判斷與團(tuán)隊(duì)的匹配程度,從而進(jìn)行相關(guān)的選手選拔,幫助新老戰(zhàn)隊(duì)成功交接,為后續(xù)的KPL聯(lián)賽的競(jìng)技水準(zhǔn)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
可以看到,在KPL乃至移動(dòng)電競(jìng)急速發(fā)展的背景之下,騰訊參與到更多細(xì)分環(huán)節(jié),是在提早預(yù)防可能存在的野蠻生長(zhǎng)所帶來的破壞性。
而且,KPL自一開始就在加強(qiáng)版權(quán)經(jīng)營(yíng)的意識(shí),讓收入模型上更加趨近于傳統(tǒng)職業(yè)體育,這樣就出現(xiàn)了像vivo這種國(guó)際知名品牌來贊助。
一般來說,職業(yè)體育的核心商業(yè)模式就是對(duì)版權(quán)乃至IP價(jià)值的最大化開發(fā),通過提供高質(zhì)量的比賽“內(nèi)容”來吸引觀眾,并利用產(chǎn)生的關(guān)注度來進(jìn)行盈利,盈利方式主要分為門票收入、轉(zhuǎn)播收入以及商業(yè)收入。
在端游電競(jìng)上看,對(duì)電競(jìng)進(jìn)行“輸血”的主要是兩塊,一個(gè)是來自類似騰訊這樣的游戲版權(quán)持有者、開發(fā)者的市場(chǎng)費(fèi)用,另一個(gè)就是各大直播平臺(tái),目前來自廣告贊助、版權(quán)經(jīng)營(yíng)收入的還不是大頭。
一旦直播平臺(tái)的經(jīng)營(yíng)情況出現(xiàn)問題,那么將會(huì)直接波及到端游電競(jìng),畢竟直播平臺(tái)目前主要還是靠投融資的“燒錢”模式在進(jìn)行,相比版權(quán)經(jīng)營(yíng)帶來的三大塊收入來源,還是存在相當(dāng)?shù)娘L(fēng)險(xiǎn)性。
如果走端游電競(jìng)的老路,勢(shì)必要承擔(dān)相當(dāng)?shù)慕?jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),畢竟直播平臺(tái)的高速增長(zhǎng)期已過,這種歷史機(jī)遇可與而不可求,況且包括移動(dòng)電競(jìng)在內(nèi)的整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已開始被大眾所接受,具備了版權(quán)經(jīng)營(yíng)的基礎(chǔ),否則也難以吸引雪碧、寶馬這種知名的國(guó)際品牌。
可以說,KPL所處的成長(zhǎng)環(huán)境使得這項(xiàng)電競(jìng)賽事可以去借鑒前輩——端游電競(jìng)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),從而在一出生就在極力避免非理性經(jīng)營(yíng),從商業(yè)模式的大框架上就在避免一些系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn),這讓KPL在發(fā)展過程中少走了一些彎路,有助于大眾電競(jìng)的體系建設(shè)。