Rating 2.0來襲,更全面、公平的評價(jià)選手表現(xiàn)!

我們非常高興的介紹Rating 2.0,對過去評價(jià)選手表現(xiàn)的Rating計(jì)算方法進(jìn)行了升級。Rating 2.0包含了傷害劃分、首殺、1 V N 獲勝、換人等等,更好的評估不同位置的選手對游戲的貢獻(xiàn)。
我們最近更新了完整的網(wǎng)頁設(shè)計(jì),介紹了一些新功能,也指出這是我們的新開始和未來提升的基礎(chǔ)。目前提升之一就是Rating 2.0,我們現(xiàn)在普遍使用的Rating的新版本。
1.什么是Rating?
Rating是對普遍應(yīng)用的K/D 比的一個(gè)提升,希望能讓人們對選手的表現(xiàn)有更好的理解。它基本可以告訴我們一個(gè)選手的水平,其中1.00是平均水平。
Rating這個(gè)數(shù)據(jù)項(xiàng)從CS1.6到CS:GO一直很有效,它還有很多的提升空間,我們從來沒有過對它進(jìn)行更新。在過去幾年,我們克服了數(shù)據(jù)收集、分析的障礙,最大的進(jìn)步是增加了ADR的補(bǔ)充(平均每局傷害,在2016年加入)。
你可能也注意到了上個(gè)月網(wǎng)站新增加的KAST(每局擊殺、助攻、生存或換人的百分比),這個(gè)數(shù)據(jù)是對回合表現(xiàn)連續(xù)性的最好描述。它幫助我們注意到那些可能沒有取得很多擊殺,但是用一些其它方式幫隊(duì)伍做出貢獻(xiàn)的選手(比如TACO)。
感謝這些不同的數(shù)據(jù),我們可以創(chuàng)造Rating 2.0,我們希望它能給你帶來對選手更好的理解,無論是一場比賽、賽事或者某段時(shí)期。
2.Rating 2.0有什么新東西?
Rating 2.0基于Rating 1.0的原則——我們期望特定數(shù)據(jù)(比如每局擊殺)的數(shù)值(平均),并檢測它和期望值的高低差距。
第一個(gè)不同是我們現(xiàn)在把CT和T的數(shù)值區(qū)分開計(jì)算;第二個(gè)是不再像之前通過平均數(shù)值劃分選手,用來尋找選手突出表現(xiàn)(或者沒有)的程度,現(xiàn)在我們檢查選手和平均數(shù)值的背離程度,這會提供更精確的結(jié)果。
Rating 2.0的平均數(shù)值仍然是1.00,和以前一樣:表現(xiàn)好數(shù)值高于1.00;表現(xiàn)差低于1.00。
最大的不同是Rating 2.0計(jì)算增加了更多的影響因素,包括上面提到的ADR、KAST還有更多。Rating 2.0的計(jì)算公式這次不會公開,下面是和Rating 1.0的比較。
它包括了10項(xiàng)內(nèi)容,CT和T各五個(gè)(Rating 1.0只有三個(gè)),它們是:
Kill Rating (擊殺)
Survival Rating (存活)
KAST Rating (KAST)
Impact Rating (updated formula based on multi-kills, opening kills, 1onX wins and more)
影響(基于多殺、首殺、1 V N獲勝等更新了計(jì)算公式)
Damage Rating (傷害)
這些內(nèi)容的選取是通過調(diào)查得來的,它們對取得獲勝原因的數(shù)據(jù)(比如多殺、傷害和總殺等)提供了很好的平衡;或者是雖然對該回合獲勝影響小,但是對回合連續(xù)性有貢獻(xiàn)(比如KAST和存活)。
五項(xiàng)內(nèi)容還有額外的補(bǔ)充:比如擊殺,對一個(gè)殘血(例如60hp)的擊殺,獎(jiǎng)勵(lì)會比正常少;對存活來說,擊殺后被敵人補(bǔ)槍,會有較少的懲罰。
3.新的Rating實(shí)踐怎么樣?
Rating 2.0的主要目標(biāo)是對選手表現(xiàn)提供更精確的評價(jià),特別是不能再對類似輔助型的選手過低評價(jià),同時(shí)繼續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)對游戲有高影響的選手。
在測試期間,Rating 2.0確實(shí)做到了。這里只有少數(shù)例子,比如在IEM 卡托維茲Astralis和Immotals的比賽中,fnx是18-20的擊殺比和0.83的Rating。Rating 1.0沒有考慮到fnx有8個(gè)助攻、高達(dá)109.6的ADR和整場比賽有79%的貢獻(xiàn),這些都是描述擊殺之外的貢獻(xiàn),這也是觀賽時(shí)能明顯看到的貢獻(xiàn)。
從上圖可以看到,采用Rating 2.0時(shí),fnx的是1.14的數(shù)值,排名隊(duì)內(nèi)第二;而Rating 1.0時(shí),排名隊(duì)內(nèi)第五。盡管新增加的數(shù)據(jù)提高了fnx的Rating,但是沒有明顯提升steel的數(shù)值,他明顯是這場比賽的明星選手。
另一個(gè)例子,在Eleague Major上Astralis和Virtus.pro的決賽時(shí),在地圖Overpass上,Xyp9x有著突出的表現(xiàn),但是使用Rating 1.0時(shí),他只有1.25的數(shù)值,落后于Snax的1.33。
Rating 1.0沒有考慮到他1V3成功的殘局、4次首殺、很高的ADR和KAST。在使用Rating 2.0時(shí),他的數(shù)值更精確是1.44,這張地圖上最高的Rating,而Snax還在原來的水平1.31。
當(dāng)然,那些都是有限的例子,來展示Rating 2.0在哪些方面有提高,隨著時(shí)間推移,Rating 2.0可以繼續(xù)改變和提高。
4.可以在哪找到Rating 2.0?
我們更新了所有需要Rating 2.0的數(shù)據(jù)頁面,那些地方清楚的標(biāo)注了2.0版本。
它也包含了比賽頁面,在比賽頁面你可以在“選手閃光時(shí)刻”找到Rating 2.0,同時(shí)也會展示對Rating 2.0有影響的那五個(gè)方面,另外還會和平均數(shù)值比較。
另一方面,在數(shù)據(jù)頁面,2016年以前的數(shù)據(jù)和選手太久遠(yuǎn)的生涯數(shù)據(jù),我們無法計(jì)算Rating 2.0,所以仍然會展示Rating 1.0。
記住,數(shù)據(jù)和我們的Rating只是展示服務(wù)器發(fā)生事情的一種可能的解釋,它們并沒有展示全部(比如ECO、每回合不同重要程度的擊殺),所以最好的方式是親自看比賽,這才是對選手最精確的評價(jià)。
我們會繼續(xù)工作來提供盡可能多的數(shù)據(jù),來幫助挖據(jù)CS:GO競技的瘋狂世界。接下來,我們將首先考慮加入經(jīng)濟(jì)相關(guān)的回合數(shù)。